So spielt ihr Professional Ship Simulator
Modi, Instrumente, Autopilot und die XP-Regeln, die schlampige Seemannschaft bestrafen.
Sobald ihr den Einstieg schafft, ohne am Kai stehenzubleiben, wird Professional Ship Simulator eine Schleife aus Planung, Führung und Buchhaltung. Ihr wählt einen Modus, stellt Wetter und Zeit ein, fahrt einen Job oder eine freie Reise, und gebt Credits und Lizenzen aus, wenn ihr in der Karriere seid. Es gibt keine gemeinsame Sitzung: Verkehr, Hafenfunk und Rankings sind die soziale Schicht.
Diese Seite ist der Systemüberblick. Koppelt sie mit der Steuerung, wenn das HUD euch bekämpft, und mit den Missionen, wenn ihr jobspezifische Schritte wollt. Steam Early Access ist weiterhin für den 16. September 2026 geplant; behandelt Karrierezahlen in der Demo als Training, nicht als Spielstand, den ihr für immer schützen müsst.
Spielmodi und worin sie sich unterscheiden
Die offizielle Feature-Liste teilt das Spiel in vier Spuren:
- Tutorial — geführte Mini-Missionen. Bleibt hier, bis Kaltstart, Kameras und ein sauberes Ablegen automatisch sitzen.
- Szenario — ausgearbeitete Setups (und später Community-Szenarien). Nutzt sie, um eine Fertigkeit zu proben, etwa eine Nebelrettung oder eine Fährlücke.
- Karriere — ihr beginnt als kleiner Hafenbetrieb mit einem begrenzten Boot, verdient dann Credits, Lizenzen und größere Rümpfe. Der Release Candidate vom 8. September 2026 sagt, diese Spur ist bis Level 2 spielbar. Details auf der Seite Karriere.
- Open World — wählt Schiff, Hafen und Wetter, dann nehmt Missionen an oder segelt einfach.
Karriere ist das Langspiel, das Aerosoft verkauft: klein starten, Handelsarbeit freischalten, in Tanker und Kreuzfahrtschiffe hineinwachsen. Open World ist die Sandbox, die Sim-Veteranen bei Laune hält. Springt ihr direkt in die Open World auf der Dover-Karte im Sturm, lernt ihr die Physik auf die teure Art.
Wettermodi umfassen realistisch, benutzerdefiniert, Szene und dynamisch. Echtzeitwetter kann Live-Bedingungen ziehen. Dynamisches Wetter ändert sich nach einer Weile — hervorragend für einen dreistündigen Transit und feindlich für das erste Anlegen. Der Nachthimmel taugt zur Orientierung; Nebel und Regen sind keine Filter, sie sind Arbeitslast.
HUD, Funk und die Karte
Das rechte HUD ist eure Wahrheit für Ruder und Fahrhebel. Das linke HUD ist der Systemzustand: Strom, Strahler und zugehörige Schalter. Klickbare Brückenhardware verdoppelt vieles davon. Widersprechen sich die beiden, stoppt den Job und schaut auf das physische Panel; klickbare 3D-Bedienelemente sind auf einer gut modellierten Brücke maßgebend.
Drückt M für die Seekarte. Ihr seid das Schiff in der Mitte. Plant Wegpunkte für Fahrwasser und lange Schenkel, und setzt den Drehradius auf etwas, das der aktuelle Rumpf wirklich schaffen kann. Autopilot-Heading-Hold ist kein Zauber: er hält einen Kurs gegen Wind, Seegang und Strom, weicht aber keiner Bank aus, auf die ihr gezielt habt. Content-Creator-Walkthroughs zeigen zwei Stellen, den Autopilot zu fahren — das rechte HUD und das APX5-artige Panel im Ruderhaus. Linksklick aufs HUD oder die X-Belegung (wenn ihr den Default behalten habt) legt ihn ein.
Funk spricht mit Haupthäfen und in manchen Setups mit anderen Schiffen. Missionsvergabe für rund zwanzig der mehr als vierzig Häfen läuft über das Funkmenü. Kanaldisziplin zählt, sobald ihr Cargo, Schlepper und Verkehr jongliert. Ihr braucht keine echte GMDSS-Flüssigkeit, müsst das Panel aber finden, bevor das Fahrwasser voll wird.
Radar mit AIS/CPA, Sonar und Echolot sind der Weg, bei schlechter Sicht zu überleben. CPA ist die Berechnung des kürzesten Annäherungspunkts und sagt euch, ob dieser KI-Küstenfrachter ein Problem ist. Sonar verdient seinen Platz bei Fischerei-Jobs und überall, wo Karte und Echo sich widersprechen. NMEA-Ausgabe und GPX-Import/Export existieren, damit ihr mit externen Plottern sprechen könnt; das ist optionale Hardware, keine Anforderung für Tag eins.
XP, Geld und wann ihr Hilfe ruft
XP gibt es für saubere Tutorials, Szenarien und Missionen. Schwerere Aufgaben zahlen mehr. Ihr verliert XP für Kollisionen, Grundberührungen, kritische Ausfälle und Sinken. Das Rufen von Hafenschleppern oder Seelotsen kürzt XP ebenfalls, weil die Sim das als Kosten und als weniger Autonomie behandelt. Diese Regel sollte euer Spiel ändern: ein perfektes ununterstütztes Festmachen ist mehr wert als eine panische Rettung mit zwei Schleppern, selbst wenn der Rumpf auf Screenshots hübscher aussieht.
Online-Rankings tracken Abschluss, XP, Effizienz und Fehler. Sie sind kompetitives Würzen, kein Grund, das Üben unter Anlegen zu überspringen. Credits und Lizenzen sperren die Handelsflotte. Kauft kein Schiff, dessen Länge eure Kameradisziplin übersteigt.
Autopilot ist die Fertigkeit, die eine stressige Querung in eine Wache verwandelt. Nutzt Heading-Hold auf offener See, Wegpunktmodus in Fahrwassern und Handruder plus Strahler in den letzten Schiffslängen. Tut der Autopilot „nichts“, bestätigt, dass die Motoren eingekuppelt sind, der Modus wirklich Kurs oder Route ist, und der gewählte Kurs nicht der Gegenkurs. Geht dann zurück zum Einstieg, falls die Kaltstart-Kette der echte Bug war.
Wenn ihr spezialisieren wollt, wählt Arbeit auf der Seite Missionen und einen Rumpf im Schiffe-Hub. Behaltet die Roadmap im Kopf: Modding und extra Szenerie sind nach dem Start des Early Access geplant, nicht für Tag eins versprochen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten, bevor ihr die Brücke übernehmt.
Was ist der beste Modus für den ersten Abend?
Tutorials, dann ein ruhiges Szenario. Open World auf Dover bei schlechtem Wetter ist ein späteres Vergnügen.
Legt der Autopilot das Schiff an?
Nein. Heading-Hold und Wegpunkte helfen auf der Passage. Das endgültige Festmachen sind Ruder, Strahler, Anker und Leinen.
Warum habe ich nach einer erfolgreichen Ankunft XP verloren?
Schlepper- oder Lotsenhilfe, eine vergessene Schramme oder ein Systemausfall können trotzdem eine Strafe auslösen.
Gibt es Mehrspieler?
Nein. Professional Ship Simulator ist Einzelspieler. Rankings sind online, Sitzungen nicht.