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Professional Ship Simulator Guía de atraque y amarre

Efecto de orilla, tensión de cabos y las dos últimas esloras que deciden el atraque.

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Cómo atracar y amarrar

La mayoría de las sesiones de Professional Ship Simulator se ganan o se pierden dentro de un puerto. El piloto automático en mar abierto perdona. Un muelle, no. Esta página cubre la salida y la llegada: el metraje oficial de desatraque, más los sistemas de amarre que la ficha de la tienda simula de verdad — anclas, tensión de cabos, defensas y daños al casco. Lee la guía de inicio si aún tropiezas con el arranque en frío, y controles si las asignaciones de propulsores son el bloqueo.

El acceso anticipado en Steam está previsto para el 16 de septiembre de 2026. Las plantas de puerto de la demo ya enseñan los hábitos que necesitarás en Rügen y Dover. Practícalos en un barco para principiantes antes de meter un casco comercial en una dársena de cajón.

Dejar el atraque sin drama

Los clips oficiales de desatraque muestran una secuencia lenta y aburrida, que es la secuencia correcta:

  1. Termina el encendido. Un servo del timón que sigue solo con baterías te va a sorprender.
  2. Comprueba viento y corriente en los instrumentos. Anota hacia dónde querrá caer la proa.
  3. Despeja pasajeros, grúas y pasarelas si el escenario los ha generado.
  4. Recoge los cabos en un orden previsto. No dejes un spring tenso mientras das avante.
  5. Usa las hélices de proa y popa para abrir un hueco. Desplaza el barco de lado hasta tener sitio para pivotar.
  6. Añade avante muy despacio solo cuando el casco esté paralelo y la popa no roce el muelle ni un duque de alba.
  7. Centra los propulsores, vigila el efecto de orilla al entrar en el canal y guarda una cámara de popa para la primera eslora.

El efecto de orilla es succión hidrodinámica hacia un muro o un bajo cercano. En un canal alemán estrecho o en la aproximación a una esclusa de Dover te guiñará sin tocar el timón. Contrarresta pronto con un poco de caña contraria y un toque de propulsor, no con un puñado de RPM. El efecto de rueda de la hélice (palada) añade otro guiñada al cambiar el telégrafo. Aprende hacia qué lado camina tu barco atrás: remolcadores y mercantes de una sola hélice no se ponen de acuerdo.

La aproximación: energía, ángulo y cámaras

Una buena aproximación es una pérdida de energía planificada. Entra un poco corto del atraque en vez de llevar arrancada que no puedas tirar. Usa la carta (M) para alinear el último rumbo. El piloto automático puede entregarte al dique; debería estar apagado antes de los últimos cables. Los detalles del mantenimiento de rumbo están en cómo jugar.

Coloca las cámaras antes de necesitarlas: proa para la marca de atraque, popa para la aleta, quizá un alerón para el hueco hasta las defensas. En los barcos grandes la ficha menciona puestos de control en los alerones: úsalos. Una vista de puente bloqueada en un crucero oculta toda la proa.

Hay remolcadores en carrera y en algunos escenarios. Llamarlos cuesta XP, que es la forma del sim de decir «podrías haberlo hecho tú». Úsalos cuando el viento viene de través y el casco es un metanero LNG, no cuando una lancha de prácticos podría haber entrado andando con propulsores. Si tomas remolcadores, brífate: qué banda, cuándo filar, cuándo quieres que dejen de empujar.

Las anclas no son solo para paradas en mar abierto. Un ancla a la gira puede acortar una aproximación mal calculada. No la dejes mientras aún llevas mucha arrancada salvo que el escenario sea ya un salvamento. El fondeo está simulado; el barco no se clava como un freno de mano de videojuego.

Cabos, defensas y daños

Los cabos de amarre y de remolque pueden partirse a alta tensión. Eso no es texto de color. Si entras rápido y tiras un cabo como freno, lo verás irse. Coloca las defensas donde el contacto vaya a ocurrir de verdad. Después pasa cabos con un patrón realista: largos de proa, largos de popa, springs. Tensa poco a poco. Los paneles de carga y amarre existen para que veas la carga, no para que la ignores.

El daño al casco y la inundación siguen a un beso malo. Las bombas de sentina y las puertas estancas están en la lista de sistemas por una razón. Si abres un agujero, ve a un puerto con dique seco en vez de empezar el siguiente viaje de carga. El XP de carrera ya odia las varadas; la inundación es cómo la lección se vuelve cara.

Cada faena cambia el problema de atraque. Un barco de trabajo que toma un transfer de parque eólico es una geometría distinta de un ferry que entra a una rampa o un granelero en un atraque al estilo Stralsund. Después de esta página, elige un tipo de misión y practica esa geometría diez veces con buen tiempo. Luego añade niebla.

Para notas específicas de mapa — cuáles de los más de cuarenta puertos admiten misiones de verdad, y qué dársenas castigan a los barcos largos — usa la guía de mapas. Para una imagen de una salida de puerto, mira el clip de desatraque a mitad del artículo y repítelo a muy despacio hasta que resulte aburrido.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas antes de tomar el puente.

¿Debo usar el piloto automático para atracar?

No. Úsalo para la aproximación; después timón, propulsores y cámaras para las últimas esloras.

¿Por qué deriva el barco hacia el muelle sin gases?

Viento, corriente y efecto de orilla. Contrarresta pronto con propulsores; dar avante suele empeorar el golpe.

¿Los cabos paran el barco solos?

No. La tensión está simulada y los cabos pueden romperse. Sujetan un barco parado; no son un freno de emergencia.

¿Cuándo debo llamar a un remolcador?

Cuando viento, corriente y tamaño del barco superan tu margen de propulsores. Espera una penalización de XP por la ayuda.